Intervenções Temporárias no Rio de Janeiro

Intervenção “Casa da Mãe Santana”

17 de dezembro de 2017

No dia 25 de novembro de 2017 realizamos a intervenção “Casa da Mãe Santana”, fruto da II Oficina de Intervenção Temporária, organizada pelo Laboratório de Intervenções Temporárias e Urbanismo Tático (LabIT-PROURB) em parceria com o Instituto de Arte Tear.

O Tear promove anualmente a Festa da Rua, de forma que, um dos objetivos da oficina foi a produção de uma intervenção temporária que pudesse dialogar com a edição de 2017 da festa, que aconteceu no Campo de Santana intitulada “Rio de Histórias a Céu Aberto”.

Durante os debates e estudos realizados na Oficina, entendeu-se que a área do Campo de Santana funciona como lar/abrigo/casa, seja para a diversa fauna que lá existe, seja para o grande número de moradores de rua que ali permanecem, tendo o local como um oásis, um raro refúgio de paz em meio ao caos do Centro da cidade do Rio de Janeiro. Assim, foi escolhido Casa da Mãe Santana como título da ação. Outro ponto tocado nas discussões foi a violência e a insegurança que os cidadãos sentem em determinados espaços públicos, e de como isso limita a exploração e a vida na cidade.

Dessa forma, a intervenção contemplou três frentes de ação:

  1. O acesso/grade

Como forma de receber os visitantes da “casa”, uma grande cortina de barbantes vermelhos, com pequenos guizos nas pontas, foi instalada no portão do Campo, voltado para a Rua da Alfândega. Os guizos funcionaram como pequenas campainhas sinalizadoras de que as “visitas estão chegando à Casa”. Um grande tapete, também vermelho, contendo repetidamente a inscrição “Bem-Vindo”, completou a intervenção nesse ponto.

portão 1

portão 2

Na grade próxima à entrada, na parte externa do Campo, roupas recolhidas para doação foram penduradas com cabides e organizadas por cores. O ato remete ao uso das grades pelos camelôs da região próxima à Avenida Presidente Vargas, o que levou muitas pessoas a acreditarem que as roupas estavam à venda, surpreendendo-se com a gratuidade das mesmas.

grade 2

grade 3

  1. A trama

Foram produzidas duas tramas em barbante vermelho.

A primeira, localizada próxima à entrada da Rua da Alfândega, foi desenvolvida como consequência das discussões sobre as limitações urbanas. A trama ocupou, quase de ponta a ponta, um dos caminhos que levam ao interior do Campo, deixando somente uma pequena fresta para passagem. Sua instalação e localização, juntamente com os dizeres “Como a cidade te limita?”, despertaram curiosidade nos passantes. Fixadas à trama, algumas manchetes de jornal e dados sobre espaços públicos do Centro do Rio provocavam interações com o público, que foi incentivado a responder perguntas sobre as limitações da cidade e sobre como as mesmas podem ser superadas. As respostas do público foram fixadas à trama, preenchendo aos poucos a intervenção nesse ponto.

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Gaby Rocha (130)

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A segunda trama foi posicionada de frente para o acesso do Campo, voltado para a Avenida Presidente Vargas, local de intenso movimento. A mesma consistia em uma enorme cama-de-gato, cujo objetivo era chamar a atenção de quem por ali passava, convidando para o jogo de tabuleiro criado no local.

  1. O jogo

Com o objetivo de proporcionar uma maior exploração do Campo e a percepção de seu entorno, foi criado um jogo de tabuleiro, como uma caça ao tesouro. No jogo, 5 cômodos da casa (sala, banheiro, quarto, cozinha e área de serviço) foram instalados em 5 pontos internos e externos ao campo. Mapas com a localização dos cômodos foram distribuídos, indicando as atividades que deveriam ser cumpridas. Os cômodos foram delimitados por um carpete, cada um de uma cor. Quando a atividade era cumprida, o mapa do participante ganhava um selo com a mesma cor do carpete do referido cômodo. Com essa logística, não havia uma ordem obrigatória a ser seguida. Mediante as cinco atividades cumpridas, o participante ganhava um prêmio: um pequeno troféu feito de madeira em forma de cutia, como referência aos animais que habitam o Campo de Santana.

As atividades de cada cômodo:

Sala: posicionada em um ponto estratégico, de grande fluxo e com visadas de três lugares específicos, a sala continha três cadeiras e três molduras, onde constavam três charadas. As respostas das charadas eram os citados três lugares que deveriam sem percebidos e enquadrados pelas molduras: o relógio da Central do Brasil, a Igreja São Gonçalo Garcia e São Jorge e o próprio Campo de Santana. Como complemento ao ambiente de sala e como referência às antigas brincadeiras de criança, foi também colocado um telefone de lata.

sala 1

sala 2

sala 3

sala 4

Banheiro: posicionado em um ponto de grande fluxo, próximo a um dos lagos do Campo, o banheiro consistia em um microfone com fitas metálicas penduradas, remetendo ao termo “cantando no chuveiro”. A tarefa foi cantar uma música que contivesse na letra algum elemento do Campo: “pavão”, “árvore” e “bichos”.

banheiro

Quarto: posicionado de frente para a entrada do Campo, voltada para a Avenida Presidente Vargas, o quarto consistia na já mencionada cama-de-gato. A atividade a ser cumprida era atravessar a mesma, evitando esbarrar nos fios. Muitos transeuntes brincavam espontaneamente, sem saber que a cama fazia parte de um jogo.

Casa da Mãe Santana

Cozinha: posicionada na grade, na parte externa do parque, ao lado das roupas penduradas, a cozinha era formada por um jogo da memória, composto de 12 pequenas fôrmas, em cujas partes internas constavam 6 diferentes imagens de ícones do Campo. Assim, a tarefa do cômodo era identificar os 6 pares de imagens.

cozinha

Área de Serviço: posicionada na mesma grade, a área de serviço englobava parte das roupas já penduradas, tendo como tarefa a procura de um bilhete com uma mensagem dentro dos bolsos. Ao encontrar algum bilhete, o participante era convidado a escrever uma mensagem em outro papel e colocar dentro do bolso de alguma outra roupa.

área

A intervenção atraiu cerca de 300 pessoas, das quais centenas atravessaram a cortina, 70 interagiram com a trama e 60 participaram do jogo e arremataram a cutia. Foi uma manhã memorável.

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