No dia 25 de novembro de 2017 foi realizada a intervenção “Casa da Mãe Santana”, fruto da II Oficina de Intervenção Temporária, organizada pelo Laboratório de Intervenções Temporárias e Urbanismo Tático (LabIT-PROURB) em parceria com o Instituto Tear. A oficina teve como objetivo a produção de uma intervenção para ativação do Campo de Santana, Centro do Rio de Janeiro. No processo de concepção da intervenção, concluiu-se que o parque atua como um lar/abrigo/casa, tanto para a diversa fauna que lá existe, quanto para o grande número de moradores de rua, dando ao local um caráter de oásis em meio ao caos do Centro da cidade. Outro aspecto levantado foi a violência e a insegurança que os cidadãos sentem em determinados espaços públicos. Em consideração a esses pontos, foi escolhido Casa da Mãe Santana como título da ação.
A intervenção contemplou três frentes de ação: o acesso/grade, a trama e o jogo. Para receber os visitantes da “casa”, foi instalada uma cortina de barbantes vermelhos com pequenos guizos nas pontas, no portão do Campo voltado para Rua da Alfândega. Junto com os guizos campainhas, um grande tapete, contendo repetidamente a inscrição “Bem-vindo”, recebia as visitas. Na grade próxima à entrada, na parte externa do Campo, foram penduraram roupas, recolhidas para doação, organizadas por cores, um ato semelhante ao dos camelôs na região próxima à Avenida Presidente Vargas.
A segunda frente consistiu em duas tramas produzidas em barbante vermelho. A primeira, localizada próxima ao portão da Rua da Alfândega, foi gerada a partir das discussões sobre as limitações urbanas, e ocupou um dos principais caminhos do Campo. O objetivo era criar interações com o público com a pergunta “Como a cidade te limita?” junto com manchetes e dados sobre espaços públicos do Centro do Rio. A segunda trama foi posicionada próximo ao acesso principal do parque, na entrada da Avenida Presidente Vargas, e consistia em uma grande cama-de-gato, que chamava convidava a participar da terceira frente da intervenção: o jogo.
Com o objetivo de proporcionar maior exploração do Campo e a percepção de seu entorno, foi criado um jogo de tabuleiro, como uma caça ao tesouro. Foram instalados, em cinco pontos do parque, cômodos da casa, como sala, banheiro, quarto, cozinha e área de serviço, e em cada um havia uma atividade a ser cumprida. Quando completadas, o participante ganhava selos em um mapa com a localização geral. Ao final do percurso, um pequeno troféu, em forma de cutia, foi dado aos jogadores. Na sala, três cadeiras e três molduras continham charadas sobre lugares específicos, e o objetivo era achar as respostas dessas charadas e enquadrar com as molduras: o relógio da Central do Brasil, a Igreja São Gonçalo Garcia e São Jorge e o próprio Campo de Santana. Um telefone de lata, como referência às antigas brincadeiras de criança, completava esse espaço. O banheiro oferecia um microfone com fitas metálicas penduradas, remetendo ao termo “cantando no chuveiro”, e o objetivo era cantar uma música que contivesse na letra algum elemento do Campo. No quarto, a tarefa dos participantes era atravessar a cama de gato (trama localizada na entrada da Avenida Presidente Vargas) evitando esbarrar nos fios. A cozinha, posicionada na parte externa da grade do parque, consistia num jogo da memória, composto de 12 pequenas fôrmas onde, nas partes internas, constavam 6 diferentes imagens de ícones do Campo. Finalmente, a área de serviço, que se encontrava ao lado da cozinha, englobava parte das roupas já penduradas, tendo como tarefa a procura de um bilhete com uma mensagem dentro dos bolsos. Ao encontrar, o participante era incentivado a escrever uma nova mensagem e colocar em outro bolso.
A intervenção atraiu cerca de 300 pessoas, das quais centenas atravessaram a cortina, 70 interagiram com a trama e 60 participaram do jogo e arremataram a cutia.